Не так давно в игру были добавлены капитальные корабли - Дредноуты и КАРы. По своей сути это большие чудеса инженерной мысли, но нас больше беспокоит то, как с ними работать и на что они способны
Базовые понятия
Перед тем как разбирать детали и условности самих капитальных кораблей, нужно разобрать базовые понятия. Корабли в Еве делятся не только по классам а так же и по тоннажу. Разница между кораблями разной "весовой кораблями", заключется в том, куда они могут войти в док. Сабкапиталы - от фрегатов до БШ - согут докаться в любые структуры; Капиталы - Дреды и КАРы - только в NPC и Корпоративные станции. Так же существую Супер-Капиталы, вы даже скорее всего о них слышали, это Мазершипы (Супер-КАРы) и Титаны. Их пока нету в игре, но они было подтверждено что они будут добавлены. В Eve Online эти большие корабли могли докаться только в очень большие цитадели под названием - Keepstar
Продолжая тему механик. Каждый Капитал оснащен Джам-Драйвом (Прыжковый Дыигатель). Это встроенный в корабль модуль, который позволяет вашему кораблю моментально перенестись в другую систему, которая находится в радиусе доступности вашего Джамп Драйва. Она в свою очередь измерятеся в Световых Годах. Для Капиталов которые пока есть в игре базовое значение равно 3 световым годам и может быть увеличено до 7.
Также необходимо знать, что при совершении прыжка тратится 95% вашего капаситора. Это значение может быть уменьшино до практически 50%
Если вы собираетесь строить капитал, то вам необходимо знать, что какой вы бы капитал не выбрали, вам нужно вкачать два скила - сам тип Капитала а так же общий скил для производства Капиталов. Имея эти скилы на уровне 554 вы сможете снизить количество ресурсов до 90%, что играет очень большую роль
Если вы хотите быть пилотом, то приготвьте очень много СП и денег, ибо скилы требует очень много времени на прокачку. К примеру, чтобы вкачать скилы на КАР в 540 вам потребуется порядком 20 миллионов СП, а чтобы вкачать в 554 - 86. Но вы точно не захотите летать на таком дорогом корабле со скилами 540. Так что советую вам иметь чистый Т10 аккаунт для этого.
Механики Джамп Драйва
Вот мы и перешли к самой интересной теме - разбор механик.
Как я уже сказал выше, Джамп Драйв это встроенный в корабль модуль, который позволяет моментально перемещаться из системы в систему, если та находится в радиусе вашего Джамп Драйва. Теперь давайте поподробнее
Джамп Драйв это встроенный модуль, что означает, что его вам не надо отдельно фитить в корабль - он сразу у вас будет. Также Сабкапиталы не могут иметь Джамп Драйва из-за их размера
Теперь давайте о том как именно это работает. Просто так вы не можете прыгнуть в любую систему, вам нужно, чтобы ваш корабль что-то "наводило". Этим выступает Цино маяк (Cynosural Field). Цина может быть в двух видах - модуль и структура. Работают, в плане прыжков, они одинаково, единственная разница в том, что модуль вы должны активировать на свое корабле.
Одень Цину может любой Диверсионный Крейсер. Активировать ее стоит очень много топлива и чтобы это сделать вы должны быть медленее чем 100 м/с. После Активации ваши двигатели выключаются но вы сохраняете вашу скорость и будете лететь дальше, но при этом вы не сможете докаться, варпать и активировать свои модули. Также активировать Цину вы можете только находясь во флоте и Цину станет видно в овервью во всей системе и на нее можно будет наварпать
Как тоолько ваш другой корабль активировал Цину, вы увидете в меню флота иконку Цины напротив игрока который ее активировал. Нажав на него вы увидете функцию "совершить гиперпрыжок". Тут есть пару особенностей: Если вы будете прыгать и в тот же момент корабль с циной уничтожат, то вы попадете в систему, но окажетесь на солнце в 0, что не всегда есть хорошо
Это базовые Механики которые используются для всех Капитальных Кораблей. Гайды по Дредноутам и КАРам будет отдельно |